Что мы умеем

Мультиплатформенная разработка

Мы разрабатываем игры и программное обеспечение не только для персональных компьютеров, но и для игровых приставок, мобильных и встроенных платформ. Во всех случаях выбираются наиболее оптимальные для данной платформы стратегии и решения. Мы начали выход на игровые приставки с Sega Dreamcast и потом успешно разрабатывали для Sony PlayStation 2, PlayStation 3, PlayStation Portable, Microsoft Xbox, Xbox 360, Nintendo GameCube, Wii. Мы разрабатывали для Symbian OS, Samsung Bada и различных встроенных систем на ARM9.

Personal Computer Sega Dreamcast Sony PlayStation 2 Sony PlayStation 3 Sony PlayStation Portable Microsoft Xbox  
Microsoft Xbox 360 Nintendo GameCube Nintendo Wii Samsung Bada

Игровой и графический движок

Опыт собственной мультиплатформенной разработки, портирование существующих кодов на другие платформы, аудит продуктов заказчика и совместная разработка помогли сформулировать основные принципы архитектуры компьютерных игр и приложений виртуальной реальности. Это выразилось в создании нескольких игровых и графических движков как для своих нужд, так и по заказу. В некоторых продуктах были использованы коммерческие движки сторонних производителей: Criterion Renderware, Intrinsic Alchemy, Gamebryo Lightspeed.

Физика

В нашем распоряжении полноценный трёхмерный физический движок, поддерживающий кинематику, динамику свободных твёрдых тел (RBD), а также тел, связанных суставами, включая такие виды суставов как сферический, петля, призматический. Поддерживается обнаружение столкновений и обработка реакции на столкновения в системах свободных или связанных твёрдых тел методом контактных суставов. Для решения соответствующих дифференциальных уравнений используются интеграторы по выбору пользователя.

 

Посмотрите демо

 

Современные технологии трёхмерной графики

Анимированная трава

Существуют различные алгоритмы покрытия поверхности травой, начиная от простых методов рендеринга спрайтов и заканчивая генерацией анимированной геометрии на лету с поддержкой освещения, затенения и даже столкновений с другими объектами мира. При любом выбранном методе одна из серьёзных проблем — как засадить травой гигантские площади, избежав тем не менее падения частоты кадров в системах реального времени.

Новый ускоренный физичный алгоритм раскачивания травы на ветру позволяет получить визуально точный эффект. На видео продемонстрирована анимация и обработка столкновений травы, выполненная в рамках исследовательского проекта для Intel.

grass screenshot grass screenshot
 

Реалистичная вода

Рендринг воды — одна из самых тяжёлых задач компьютерной графики. Существует множество способов рендеринга поверхности воды и выбор сильно зависит от конкретных требований — нужна ли вам горная река с порогами, водопадами, брызгами и пеной, или же спокойный прозрачный пруд или озеро с лёгкой рябью, бликами, отражением и преломлением. А может быть вам требуется океан с большими волнами.

water screenshot water screenshot water screenshot water screenshot
 

Тени в реальном времени

Мы реализовали целый ряд алгоритмов затенения, а некоторые даже улучшили. Сюда вошли такие популярные современные методы как трапецоидальный, перспективная проекция светового пространства, экспоненциальные карты теней и другие. Разумеется, классический алгоритм стенсильных теней нами также был хорошо изучен и широко использовался в более старых проектах.